幻想ノ音色

東方のカードゲーム、VISIONのプレイ日記。自由気ままに思うがままに。

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2020-03-31-Tue-00:00

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はじめまして。広島の端っこ在住の十二夜(トニヤ)と申します。

このブログは、広島のVISIONプレイヤーの私が思いつきでデッキを作ったり、カードの考察をしてみたり、たまに公式大会に出場しての結果、感想を述べたりしていきたいと思っています。

このブログを通じて、いろんな方々と意見を交換して生まれた情報が、誰かのためになればいいなと思います。


相互リンク大歓迎です。こんなブログで良ければ、よろしくお願いします。
(希望される方はコメントの方で一言言ってくだされば喜んで対応いたします)
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2014-04-29-Tue-18:16

近況報告とささやかな疑問


お久しぶりでございます。私でございます。

長らく更新期間が空いてしまい、楽しみにしていただいている方がいましたら申し訳ありませんでした。

今年は私自身が就職活動で少しばかり忙しいというのもあり、しばらくはこんな感じに数ヵ月更新されなかったりする事も多くなると思いますが、気長にお待ちいただけると幸いです。



というわけで、現実の話はこの辺りにしてカードの話を。

最近、《鬼人 正邪》を使いたくて色々とデッキを考えているのですが・・・

《鬼人 正邪》
GRAZE(2)/NODE(5)/COST(1) 種族:妖怪

(自動γ):〔全てのプレイヤー〕は効果ダメージを受ける場合、3以下のダメージは2倍になり、4以上のダメージは半分(端数切り下げ)になる。この効果は重複しない。

(常時)(S):ターン終了時まで、目標の〔キャラクター1枚〕の攻撃力はXに変更される。Xは7から本来の攻撃力を引いた値に等しい。但し、この効果では本来の攻撃力が変数である場合は変更できず、Xの最低値は0とする。

攻撃力(4)/耐久力(4)


最初は軽いキャラを2番目の効果で強化しようと考えたのですが、正邪自身が5ノード(ヤンシャオグイと同じ)というのもあり、それなら最初から「ヤンシャオグイ」で強いキャラを出せばいいわけで。

ですが1番目の効果が「ヤンシャオグイ」のダメージを軽減してくれるのでそちらとの相性はいい。という事で「ヤンシャオグイ」や、同じくダメージを受けながらリアニメイトする「古き地縛霊の目覚め」を使うデッキを組むことを決めて、正邪と相性の良い大型キャラを探していたのです。

そこで出てくるのがこのカードですよ↓

《真紅の魔神チーム》
GRAZE(4)/NODE(8)/COST(3) 種族:魔法使い/吸血鬼

【連結(「レミリア・スカーレット」+「パチュリー・ノーレッジ」)】

伝説 先制 マナチャージ(2)

(自動α):〔相手プレイヤー〕が受けるダメージは、常に+2される。

(自分ターン)0:目標の〔キャラクター1枚、またはプレイヤー1人〕に1ダメージを与える。この効果は1ターンに1度しか使用できない。

攻撃力(8)/耐久力(4)


こちらも正邪と同じように、プレイヤーに与えられる効果ダメージに影響を与えるカードなのですが・・・

これは果たしてどちらが優先されるのかという疑問が生まれます。要するに、倍加or半減して+2するのか、+2して倍加or半減するのかどっちなのかという事です。

前者が適応されるなら、魔神チームの自分ターン効果で発生するダメージは(1×2+2)=4点。
一方後者なら({1+2}×2)=6点となり、絢爛1回分の差が出てしまうわけです。

一応自分でも調べてみたのですが、私にはどちらが正しいのかよく分かりませんでした。正しい挙動が分かる方いらっしゃいましたら教えていただけると幸いです。

そういえばいつの間にか来場者数が1000人を突破しておりました。このような拙い文章をこんなにもたくさんの人が見てくださってるわけです。皆様ありがとうございます。

最初に言った通り今まで以上に不定期更新となりますが、これからもよろしくお願いします。

2013-12-01-Sun-12:13

KEK(急に エラッタが 来たので)

 怒涛の連続更新!
 どうも私です。久方ぶりの連日更新です。

 というわけで、2013年12月2日(月)より施行されるエラッタ、テキスト修正、その他諸々を、私の感想を交えながら確認していきたいと思います。
 スペースの都合上、改正前のテキストは割愛させていただきます。ご了承ください。

 ※かなりの長文です。時間のある時にご覧下さい

●エラッタ

《NO.1292 鴉符「暗夜のデイメア」》
 目標の〔キャラクター1枚〕にXダメージを与える。この効果でキャラクターを決死状態にした場合、〔そのキャラクターのプレイヤー〕は手札1枚を無作為に選んで破棄する。Xは10から相手プレイヤーの手札の枚数を引いた値に等しい。但し、Xの最低値は1とする。

 抵抗が無くなり、ダメージの下限が1になりました。ですが、手札を10枚も抱える場面はそうそう無いと思うので、実質抵抗が消えただけですね。それだけでも随分と対処が楽になるのですが。


《No.1342 「ブラインドナイトバード」》
【ラストワード】 【幻想生物】 速攻 隠密
(自動α)〔あなたの場の「ナイトバード」全て〕は「戦闘修正:+1/+1」と「先制」を得る。この効果は重複しない。
(自動γ)〔このキャラクター〕は効果ダメージを受けた場合、ゲームから除外される。その後、〔相手プレイヤー〕に3ダメージを与える。このターン終了時に、この効果で除外された「ブラインドナイトバード」を本来のプレイヤーの場にアクティブ状態で戻す。

 自身の効果で与えるダメージの固定化、そしてプレイヤーを対象に取るようになったのでカタディで止められるようになりました。
 ですがこのカードの一番の変更点は、後述するラストワードのテキスト変更だと思います。


《No.1329 失われた希望》
 ターン終了時まで、〔全てのプレイヤー〕はカードの効果でドローすることが出来ない。

(自動β)このカードが冥界にある場合、冥界にある「失われた希望」以外のカード全ては他の何れの領域にも移動させる事が出来ない。
(自動β)相手プレイヤーはメンテナンスフェイズに2支払っても良い。 支払った場合、〔冥界にあるこのカード〕をゲームから除外する。

 おそらく誰もが望んでいたであろう修正。コストを払う事で除外させる事ができるようになりました。それでも一時的な拘束力は変わらないので使えなくもない、良いエラッタだと思います。今後はノードロック等で使われることも多くなりそうです。
 除外されている時の効果は無くなりましたが、然したる問題でしょう。強いて言うなら次回再録されるネクロファンタジアや、ナイトバードを止められなくなった程度でしょうか。


●テキスト修正

《No.794 朝倉 理香子》
 耐性:魔法使い
(自動α)〔全てのプレイヤー〕はスペルカードをプレイする場合、3支払ってもよい。支払わない場合、スペルカードをプレイすることは出来ない。
(常時)1S:目標の〔「幻想生物」を持つキャラクター1枚〕を決死状態にする。


 《No.1168 山彦「ロングレンジエコー」》
 【世界呪符】 維持コスト(1)
(自動β)〔このカード〕がプレイされて場に出た場合、〔あなたのデッキの上のカード4枚〕をこのカードにセットする。
(自分ターン)S:〔このカード〕を手札に戻す。
(自分ターン)S:〔このカードにセットされているカード1枚〕を手札に戻す。その後、〔相手プレイヤーのデッキの上のカードX枚〕を破棄する。Xはこの効果の解決時にこのカードにセットされているカードの枚数に等しい。

 同じような変更なので纏めてやります。
 どちらも対象を取るようになったので、カタディで止まるようになりました。
 理香子さんは先出しすれば関係ないのですが、繰り返し使う事でアドを取れるロングレンジは少々痛手ですね。

 ●ルール改訂

 こちらですが、まずは口頭で一つ。種族に小人が追加されています(2.6.2.r)。
 おそらく天人や閻魔のように少数種族になると思われますが、そのどちらも主軸でデッキを組めるほどのスペックを秘めているという事で、個人的に輝針城6ボスさんの能力が楽しみです。
 では以下より、他のルール改訂を見ていきます。


 地獄に関する処理の追加

 3.3.6
 カードの効果により、冥界が地獄に変更される場合がある。冥界が地獄に変更された場合、冥界のカードはそのままの状態で地獄のカードとなり、この効果が適用されている間、以下のルールに従う。
 3.3.6.a
 本項を除くルール上で「冥界」と記述されている箇所は「地獄」と読み替える。このルールはカードの効果に優先する。
 3.3.6.b
 冥界は存在しない物として扱い、カードの効果で冥界のカードを指定、あるいは参照する場合、その効果は解決または適用に失敗する。
 3.3.6.c
 この効果の適用が終了した時点で、地獄のカードはそのままの状態で冥界のカードとなる。


 地獄……新しい冥界メタな能力が出るみたいです。大雑把に説明するなら、地獄に変更されている間、冥界に関係する効果は一切使えない。といった感じでしょうか。
 この変更効果を持つとしたら、映姫さまか勇儀辺りでしょうかね。【装備/場】という可能性も十分にありますが。


 新たに対象になったキャラクターに対する処理について追加

 7.6.1
 既に発生している効果は、指定された期間の間であれば、解決後に後から条件を満たす対象が発生した場合、その対象にも効果が適用される。この時、複数の効果が同時に適用される場合は、効果の適用中にキャラクターが戦闘力の変動によって決死状態になる場合でもその時点では決死状態にならず、全ての効果を適用した後で決死状態になる条件を満たしている場合に決死状態になる。


 前半の文章は、例えば14弾ルナサの効果。

 (自分のターン)(2)(S):ターン終了時まで、〔あなたの場の必要ノードが1か2のキャラクター全て〕の戦闘力は本来の戦闘力の2倍に変更される。

 彼女の効果を起動した後に場に出したノード1か2のキャラクターも、戦闘力が2倍になる。という事でしょう。

 後半の文章は、例えば14弾のゆゆ様が場にいるときに

 (自動α):〔「耐性:幽霊」を持たない相手キャラクター全て〕は「戦闘修正:-3/-3」を得る。

 《未来「高天原」》をプレイして

 (自動α):〔あなたの場の「種族:神」を持つキャラクター全て〕は「戦闘修正:+1/+1」を得る。

 7弾の雛(耐久力:3)をプレイしたとします。

 (自動α)は先に場に出ていた順に解決するので、まずゆゆ様の効果で雛の耐久が3下がります。

 雛 耐久力:3-3 = 0

 ここで一度耐久が0になりますが、先のルールに則りここでは決死にならず、高天原の効果で耐久が1増えて

 雛 耐久力:3-3+1 = 1

 雛は無事に生還するというわけですね。

 はい。長々と説明してしまったので巻いていきましょう。


 決死状態により破棄する時の発生源についての補足を追加

 9.2.3.e
 破棄する、という効果がそのカードに適用されたものとして扱う。この時、そのキャラクターを破棄したのは、そのカードを決死状態にした効果であるものとする。


 そのままですね。決死を経由して破棄された場合、そのキャラを決死にした効果によって破棄された事になる。という事です。
 補足を追加とあるので、おそらく今まで明言されていなかったものをちゃんと表記した、という事でしょう。


 テキストを参照する場合の補足を追加

 10.1.5
 テキストまたは記述を参照する場合、戦術及び特殊効果は本来のテキストではなく、カードに記述された単語そのものを参照する。


 えっと……つまり、【】内のテキスト無効化されてても参照はできるよ。って事なのでしょうか?
 ごめんなさい。これちょっとどういう事なのか私には分からないです。勉強しておきます。


 ラストスペルの本来のテキストを変更

 10.30.2.a
 (自動β)あなたの場にこのカードの術者がいる場合、コマンドカードのタイミングでプレイしても良い。


 最初、どこが変わっているのか分からなかったのですが、指摘されて気付きました。

 但し、そうした場合、術者によって必要ノードとコストを無視することは出来ない。

 この一文が無くなっている
んですね。これはかなり大きいです。相手ターンでのプレイが前提なのに重くて使いにくかった輝夜のラストスペル2種類がぐっと使いやすくなり、他のラストスペルも奇襲性が増しました。


 ラストワードの本来のテキストを変更

 10.32.2.b
 (自動β)〔このカード〕がプレイされずに場に出る場合、このカードの術者のいない場に出る事は出来ず、破棄される。


 召喚魔術や12弾パチュリーの効果で踏み倒せなくなりました。これでナイトバードやグランギニョル、幻想生物ラストワードを主軸に据えたデッキへの対策が少し楽になったのではないでしょうか。使う側は、如何にして術者を守るかを考える必要が出てきました。

 前述のナイトバードの個人的最大の変更点がこれです。尤も、自身の効果は「場に出す」ではなく「戻す」なのでおそらくこのルールの対象外だと思いますが、召喚魔術で簡単に数が並ぶという事態が起こりにくくなったのは大きいと思います。

 さて、次で最後ですね。


 場に出たキャラクターに対する処理について追加

 11.3.9.c
 カードが元の領域から場に置かれる。この時点から適用条件を満たした自動αと自動γが有効になる。この時、効果の適用中に戦闘力の変動によって決死状態になる場合でもその時点では決死状態にはならず、全ての効果を適用した後で決死状態になる条件を満たしている場合に決死状態になる。

 
 「新たに対象になったキャラクターに対する処理について追加」の部分と同じように、効果を全て解決するまでは耐久が0になっても決死状態にならない。という事ですね。


 中々の長文になってしまいました。最後まで見てくださった方はありがとうございます。お疲れ様です。
 間違っている場所などありましたら教えていただけると幸いです。

2013-11-30-Sat-14:24

カード考察:みんな大好き暗黒能楽


 ついに15弾の情報が出てきましたね。
 今回は輝針城のキャラが収録されるという事で、
 装備関連の効果を持ったカードが出てくれるだろうと個人的には非常に楽しみです。
 残念ながら今のところはそんなカードは無いのですが…

 というわけで、先行公開された数枚のカードの中から、今回はこのカードの考察をしていきましょう。


 《秦 こころ》
 ノード(6) / コスト(3) / グレイズ(2) / 種族:妖怪

 (常時)①:〔このキャラクターにセットされているキャラクターカード全て〕を本来のプレイヤーの手札に戻す。その後、〔あなたの冥界にあるキャラクターカード1枚〕を〔このキャラクター〕にセットする。この効果は1ターンに1度しか使用できない。

 (自動α):〔このキャラクター〕は、このキャラクターにセットされているカードの必要ノードの値により、以下の効果を得る。
 ・1~2…「警戒」
 ・3~4…「即死」
 ・5~6…「先制」
 ・7~8…「戦闘修正 +4/+4」
 ・9~10…「(自動α):〔このキャラクター〕はスペルカード、コマンドカード、及びキャラクター効果の目標にならない。」

 攻撃力(6)/耐久力(6)



 みんな大好きこころちゃん。お面という名のキャラクターカードをとっかえひっかえすることで、能力を変化させながら戦います。

 グレイズ2の戦闘力6/6というだけでかなりのハイスペックです。その上メリット効果も付いてくるのですから弱いわけがないです……が、その代わりにかなり重いです。
 効果を使う前提なら実質6ノード4コストと、9弾の妖忌おじいちゃんと同じ重さで、しかもあちらは冥界を守る効果に加え強力な戦術を3つも持っており、サポートも豊富な種族:人間/幽霊と、単純にアタッカーとして使うならあちらに軍配が上がるでしょう。

 というわけで、何となくですが、おじいちゃんとの差別化を図りましょう。とりあえずおじいちゃんとの相違点は…

 ●優れている点
 ・種族が妖怪なので、妖魔夜行でサーチしたり、こいしを止めたり出来る。
 ・手軽に警戒を付与できる。
 ・グレイズが1だけ小さい(個人的にこれは大きい)。
 ・間接的に冥界のキャラを回収できる。
 ・可愛い(重要)。

 ●劣っている点
 ・戦術の数(一度に複数の効果を得ることは難しい)。
 ・速攻を持たないので奇襲性に劣る。
 ・失われた希望が刺さる。
 ・ある程度冥界を肥やす必要がある。
 ・何だかんだでやっぱり幽霊サポートは優秀。

 とりあえずはこんな感じでしょうか。とは言うものの、他に類を見ない面白い効果なので、是非とも専用デッキを組んで活躍させたいところです。

 それとフォロワーさんから聞いて気づいた事なのですが、こころちゃんの1つ目の(自動α)についてですが…

 (自動α):〔このキャラクター〕は、このキャラクターにセットされているカードの必要ノードの値により、以下の効果を得る。

 お分かりいただけますでしょうか?この効果の赤い部分、自身の効果でセットしたカード等の表記が無いのです。何が言いたいのかというとですね、この書き方なら、自身にセットされた呪符や装備のノードも参照できるのです。

 例えば、《邪符「ヤンシャオグイ」》(ノード値5の蘇生用呪符)で蘇生した後に、《毒爪「ポイズンマーダー」》(ノード値2の即死付与装備)を装備させれば、先制、警戒、即死持ちという、おじいちゃんに負けずとも劣らずの凶悪な戦術持ちキャラになります。

 最初に装備関連の効果を持ったキャラが居ないと言っていましたが、この子は装備デッキの新たな切り札として十分活躍できるスペックを持ってると思います。

 
2013-11-18-Mon-00:42

11/16高知公認参加レポ


最近テラリアが面白い。どうも私です。
ちなみにテラリアというのは、2D版マインクラフトのようなゲームです。
友人に勧められて始めました。

さて先日のこと、いつもお世話になっているしゅーとさんに誘われて、
しゅーとさんとふみさんと私の3人で高知公認大会に行ってきました。
久しぶりの遠征という事で気合十分だったのですが…
とりあえず、結果の方を書いていきます。

ちなみにデッキは、前回の岡山公認で使ったデッキから

・水符「ウォーターカーペット」×2
・魔導書×2
・疑惑の五芒星×3
・制服の果てに×1

を外して

・射命丸 文/5弾×2
・上白沢 慧音/12弾×1
・「無何有浄化」×2
・鴉符「暗夜のデイメア」×3

を入れたミステリーぬえチルデッキです。
(どうでもいいけど「無何有浄化」って何て読むの?)



1回戦 ガルデン様 ××

序盤から順調に展開するものの、テリブル目標スカデビで
13点ダメージをばら撒かれて全滅。
その後出てきた12弾こいしを捌ききれずにそのまま敗北。

2戦目は巻物から出てきた12弾さとりやこいし、1弾レミリアに
ボコボコにされて成す術もなく敗北。
幸先の悪いスタートです。

テリブルが見えてたのにサイドから無縁塚を入れなかったのが
失敗だったように思います。



2回戦 まぐ様 ○○

14弾の美鈴や幽香で耐えながら、萃香燐火術で一撃を狙う。
そんなデッキだったように思います。
1戦目2戦目共に、萃香を早めに対処できたのが大きかったのか、
長期戦の末、どうにか勝利できました。

お互いの場に14弾美鈴が並ぶと泥沼化すると気付いた勝負でした。



3回戦 ふみ様 ××

高知に来てまで因縁の対決。まぁ私が勝手にライバル視してるだけですが。
夢美が拾ったヤンシャオグイや燐火術で萃香をサポートするという戦術で、
1戦目2戦目共に満足に動けず殴り倒されてしまいました。

久しぶりの対戦でしたが、相変わらずの萃香デッキで安心しました。



という感じで、1勝2敗(2-4)で8人中7位でした。
ま、まぁ私は遠征組の中でも最弱やからな…( ´;ω;)

今回の一番の課題は、以前から懸念していた「攻撃力の低さ」でしょうか。
チルぬえは強いけど、攻撃力4のグレイズ2だとやっぱり攻撃躊躇います。
今後はその辺りを改善していきたいと思います。

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