幻想ノ音色

東方のカードゲーム、VISIONのプレイ日記。自由気ままに思うがままに。

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2013-09-17-Tue-01:41

観月宴めっちゃ参加したかった

 予定が合えば是非行きたかった。(注:かれこれ一か月も前の出来事です。未練たらたらです。)

 さて、前回の更新からひと月空いてしまったので何か書かないといけないという使命感に追われて記事を書いているわけですが、何書いていいか分からない。
 14弾の考察は凄い方々が既に素晴らしい物を沢山書いてますし、次回の新システム「ラストワード」についても書くには少し時期尚早な気がする。

 はい、面倒なのでとりあえず新弾環境入ってからの私のデッキでも晒しましょう。

 【キャラクター】23枚
 本居 小鈴/14弾×3
 森近 霖之助/12弾×3
 鍵山 雛/14弾×3
 エレン/14弾×3
 ルーミア/14弾×1
 小悪魔/9弾×2
 岡崎 夢美/14弾×2
 四季映姫・ヤマザナドゥ/11弾×2
 洩矢 諏訪子/14弾×2
 レミリア・スカーレット/14弾×2

 【スペルカード】8枚
 嘘言「タン・オブ・ウルフ」×3
 鴉符「暗夜のデイメア」×2
 紅魔「スカーレットデビル」×3

 【コマンドカード】19枚
 マナの生成×3
 不動の信仰×3
 銀ナイフ×2
 是非曲直庁の威令×3
 初夢×1
 断罪裁判×2
 魔人経巻×2
 鈴奈庵×3

 【サイドデッキ】10枚
 鵺の鳴く夜×3
 神仙術×3
 最後の選択×2
 陰謀論×2

 1ターン目に映姫さまを出すことを目標としたデッキです。映姫さまを出した後は、1戦目はとりあえずタン・オブ・ウルフで遊んだりしながら、相手のデッキを見ます。本番は止めるべきカードを見極めた2戦目以降です。サイドチェンジで大量に詰め込んだカウンターという名の暴力で圧殺します。無論、勝てるなら1戦目も取りに行きます。
 まぁ実際に1ターン目に映姫さまを出そうと思ったら手札が相当良くないとダメなので、基本的には2~3ターン目くらいに出てくることになります。

 とりあえず簡単にキーカードの紹介でもしましょう。

 ≪本居 小鈴≫ 14弾
 NODE(2) COST(0) GRAZE(0) 種族:人間

 (自動β)〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、〔あなたの手札にある必要ノードが1~4の(種族:妖怪)を持つキャラクター1枚〕をあなたの場にアクティブ状態で出しても良い。

 攻撃力(0)/耐久力(2)


 個人的な14弾の問題児その1。(ちなみにその2はゆゆ様で、その3は失われた希望。)
 アクティブ状態で場に出すので、9弾空や12弾霖之助との相性が良いです。空なら即座に相手のキャラクターを除去でき、霖之助は、場に出た後に効果を起動し、コマンドサーチのついでに9弾小悪魔を出せば鈴奈庵の代替レースの条件を満たせます。霖之助の効果で鈴奈庵をサーチ出来るので序盤からでも決めやすいドローギミックです。


 ≪四季映姫・ヤマザナドゥ≫ 11弾
 NODE(6) COST(2) GARZE(3) 種族:閻魔
 伝説 耐性(人間/幽霊/死神) 抵抗(5)

 (自動α)〔全てのプレイヤー〕は、このキャラクターにセットされているカードと同名のカードをプレイできない。
 (自動β)〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、目標の〔相手プレイヤーの冥界のカード1枚〕をこのキャラクターにセットする。
 (自動γ)相手プレイヤーのカードのプレイが無効になった場合、そのカードを〔このキャラクター〕にセットしても良い。

 攻撃力(5)/耐久力(6)


 映姫さまはこのカードを含めて4種類ありますが、パーミッションデッキなら11弾で安定だと思います。基本的には後述する不動の信仰の効果で出します。ですがその場合(自動β)は使えないので何となく勿体ない気がする。プレイ時に相手の冥界の失われた希望を取り除けたりするので意外と便利。2枚だと少ない気がしなくもない。


 ≪洩矢 諏訪子≫ 14弾
 NODE(7) COST(3) GRAZE(4) 種族:神
 警戒 伝説 加護(5)

 (自動α)〔あなたの場の(種族:人間)を持つキャラクター全て〕は「戦闘修正:+1/+1」を得る。
 (自分ターン)(S):目標の〔キャラクター1枚〕に、〔あなたの冥界にある(種族:人間)を持つキャラクターカード1枚〕を裏向きにしてセットする。そのカードは以後、以下の効果を持つ呪符カード「詛呪」として扱う。
 「戦闘修正:-3/-3」

 攻撃力(6)/耐久力(7)


 除去搭載のアタッカー。人間がそこそこ多かったので試験的に採用してみた。だけど失われた希望で機能停止するのはやっぱり致命的だと思う。それを差し置いても警戒持ちの加護(5)は強い。神子さまで十分と言ってはいけない。


 ≪不動の信仰≫
NODE(1) COST(1) GRAZE(0) 代替レース(死神)

 〔このカード〕を、以下の効果を持つキャラクター「地蔵(GRAZE0、0/3、種族:なし)」としてアクティブ状態で場に出す。
 「(常時)(S):〔このキャラクター〕を破棄する。その後、〔あなたのデッキ〕を全て見て、コストがX以下の(種族:閻魔)を持つキャラクターカード1枚を抜き出し、あなたの場にアクティブ状態で出してもよい。Xはあなたの場の(種族:人間)を持つキャラクターの枚数に等しい。その後、デッキをシャッフルする。」

 攻撃力(0)/耐久力(3)


 アクティブで場に出るのはおかしいと思います。おかげでプレイ後即起動できます。しかも出て来る映姫さまもアクティブです。即殴れます。超強いです。でも映姫さま攻撃力の割にグレイズ高いです。涙が出ます。


 こんな感じでしょうか。ですがパーミッションがどうにも肌に合わないので、このデッキは近いうちに手放すことになりそうです。

 というかもっと採用理由不明なカードを説明すべきなんでしょうがもう眠くて頭回らないので勘弁してください。コメントなんかで聞いてもらえたら後で答えるかもです。

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2013-04-18-Thu-21:39

メイド長の本能的デッキ圧縮術


 我が世の春が来たああぁあ!!
というわけで皆さんお久しぶりです。いや、しばらく冬眠していましてね。
公認大会に参加出来なくてモチベーション下がってたのですよ。

 (要約:朝起きれなくて大会に出れず、ブログに何書いていいか分からなかった。)

 さて、私が眠っている間に随分と大がかりなエラッタがあったそうですね。

 まぁエラッタされたカードの考察はもう他の有名プレイヤーの皆さんがやっているでしょうし、私はあえて触れません。というか、触れられるほどそれらのカードの事分かりません。ですが1つだけ言わせて下さい。

 イドの解放はまだ死んでないよ!!

 というわけで、エラッタ後のイドの解放を使った愉快なデッキを考えてみました。



 【キャラクター】10枚
 十六夜 咲夜/5弾×3
 橙/13弾×3
 八雲 藍/13弾×3
 八雲 紫/9弾×1

 【スペルカード】10枚
 幻象「ルナクロック」×3
 式神「橙」×2
 本能「イドの解放」×3
 蝶符「鳳蝶紋の死槍」×1
 式神「八雲 藍」×1

 【コマンドカード】30枚
 マナの生成×3
 紅葉狩り×2
 無縁塚×2
 希望の光×2
 裏取引×3
 少女密室×2
 霞網×3
 銀ナイフ×2
 作戦阻止×2
 是非曲直庁の威令×3
 四猿ちゃん×3
 八雲立つ夜×3



 何?イドの解放を使いたいけどエラッタのせいで使えない?
 逆に考えるんだ。(踏み倒せるのが)キャラクターだけでいいさと。

 というわけで、1ターン中に何度も出し入れできる咲夜さんを過労死ループさせる
とっても愉快なデッキです。手順は以下の通り

 ① 本能「イドの解放」プレイ
 ② 咲夜さんを手札からプレイ
 ③ 咲夜さんを自身の効果で手札に戻す
 ④ ②と③を繰り返す

 しかし、いくら咲夜さんを出し入れしても手札や場のカードが増えるわけではないので
一見すると意味の無い行為です。ですがこの繰り返しで増える物があるのです。
 イドの解放の効果で、咲夜さんをプレイする度にデッキトップが除外されるのです。
 そう、重要なのは除外されたカードが増えるという事です。

 このデッキは50枚の内30枚がコマンドカードです。5枚中3枚…つまり、理論上は
咲夜さんを25回出し入れすればコマンドカードを15枚除外できます。

 そしてコマンドカードを15枚除外できれば、あとは藍様の強力な耐性付与と
橙の超火力でひたすら殴るだけの簡単なお仕事です。

 というわけで、このデッキを持って久しぶりに広島東交流会(公認)の方に顔を出して
きました。そして結果の方ですが

 1回戦 ○○
 2回戦 ×○×
 3回戦 ××
 4回戦 ○○

 こんな感じで、13人中5位でした…うん、良くも悪くもないと言った感じでしょうか。ですが個人的には、今までで一番良い成績だったので満足です。

 除外八雲が強いだけじゃねーか!と言いたい人もいらっしゃるでしょうが、このデッキの強さは、「最速3ターン目にコマンドカードを15枚除外できる」という異常なまでの早さにあると思います。

 ちなみに手順は

 先攻1ターン目:ノードセット、マナの生成プレイ
 先攻2ターン目:マナの生成プレイ、霞網プレイ、ノードセットして始動
  (3ターン目) 

 (まぁ実際にこんなにうまく回る事は無いと思います。一応できるというだけです。)

 要するに、除外八雲から安定感を取り払い、爆発力を上げた亜種のようなデッキなのです。ん?問題の答えになってないって?まぁどうあがいても除外八雲ありきのデッキだからね。仕方ないね。

 実際使ってみると、絢爛を張られると何も出来ず、山焼き相手に自分から山札を削って自爆し、除外八雲ミラーマッチだと相手の八雲立つ夜で一撃必殺される…そんな弱点の多いこのデッキですが、使っててとても楽しいデッキです。

 もうイドの解放を見る事なんて無いだろう…そう考えている相手プレヤーに対して
いきなりこのループコンボを叩き付け、相手の反応を楽しむのも一興でしょう。

 イドの解放…このカードは、VISIONというカードゲームにおいて使えないカードなんて無いという事を、私たちに教えてくれる素晴らしいカードなのかもしれません。
 (使われた側の気持ちは考えません)
2012-12-29-Sat-21:00

十二夜のデッキ考察:難題さとり編


 謹賀新年!・・・にはまだ少し早いようです。だってまだやり残したことありますやん。
 ということでどうもみなさん、今日も私は適当です。

 さて、前回の記事で予告した通り今回は私が今使っている「難題さとり」の戦い方を考察(?)していきます。デッキレシピについては前回の記事を参照下さい。



・そもそも難題さとりとは?

 「永夜返し―世明け―」(以下、永夜返しで統一)をカッコよく使いたいという願望を詰め込んだデッキです・・・はい、真面目に説明します。
 12弾さとり(以下、さとりで統一)の効果を始めて見た時に「この効果で反魂蝶止められなくなったら強いよなー」と考えたのがそもそもの始まりです。要するに、条件さえ満たせば勝利できる永夜返しを確実に通すためにさとりを立たせておくデッキです。



・難題とさとりを同時採用するメリットは?

 「永夜返しに少しばかりの耐性を与えるためにさとりを採用する必要があるのか?」と言われそうですが、意外と噛み合わせは悪くないんですよ?というわけで、難題デッキにさとりを採用するメリットを説明していきます。

1、想起「テリブルスーヴニール」の存在
 さとりの代名詞その1ですね。1回目の永夜返しは【相手ターン1枚制限】という面倒な制約を持っているため、普通に使おうと思った場合は自分の場に輝夜を用意し、相手ターン中に【ラストスペル】として4コスト支払ってプレイする事になります。ですが、テリブルスーヴニールで冥界からプレイする場合はこの制約を無視できるので、多少は使いやすくなります。
 無論、相手の冥界にあるスペルを使うことも出来るので、このカードをちらつかせておくと相手が除去スペルのプレイを躊躇してくれるかもしれません。

2、想起「うろおぼえの金閣寺」と新難題「ミステリウム」
 さとりの代名詞その2と、最高の相方(シルフィホルン)を失ってしまった輝夜のスペル。この2枚の共通点は「ユニオン素材の縛りが非常に緩い」という事です。
 何が言いたいかというと、輝夜のスペル(難題)は全て両方の素材として使えるという事です。無論、使いすぎると永夜返しの特殊勝利条件が満たせなくなるので本末転倒なのですが、除外された神器が多ければ多いほどミステリウムが強化されるので、そうなったらミステリウムでごり押せばいいんですよ(笑)。
 サイドにルナクロックやミスディレクションを忍ばせておけば、ミステリウムを装備したキャラで殴った後にうろおぼえの金閣寺をプレイ⇒神器を除外してパワーアップしつつもう1回殴るという荒業も可能となります。

 まぁこんな感じで、さとり(のスペル)と難題はそこそこ噛みあっているのです。こらそこ!変装で十分とか言わない!さとりちゃん泣いてるでしょ!



・このデッキの戦い方

 えー、最初に言った事と矛盾してしまうのですが、このデッキを使う時には「永夜返しを使って勝とう!」なんて考えてはいけません。というのも、このデッキの主な勝ち筋は・・・

1、五つの難題をプレイして、神器を集める。
2、うろ金でアドバンテージを取りながら、ミステリを装備したキャラで殴る。
3、勝つまで殴り続ける。

 これです。そしてこの3つの勝ち筋のずっと下に

⑨、どうしようもなくなったら隙を見て永夜返しを叩きこむ

 と続いているのです。ユニオンスペルを使っていると神器が次々と除外されますが、「永夜返しを使った時の為に冥界に輝夜のスペルを5枚維持しておこう。」なんて考えていると、上の3つの勝ち筋(特に2番)が潰れかねません。岡山公認で身をもって知りました。

 つまりあれです。永夜返しは脅しの道具程度に考えて、成功させようと思わなくていいという事です。狙えるなら狙うくらいの認識で良いと思います。



 さて、今年最後の更新がこんな記事でよかったのだろうか?とりあえず、私は来年も装備コンを使い続ける事をここに誓います!
2012-08-29-Wed-12:46

山口徳山公認大会使用デッキ


 デッキを弄れば弄るほど、装備が不要な気がしてならない。
 そんな悩みを抱える十二夜です。

 早速ですが、先日の徳山公認で使用したデッキレシピの方書いて行きます↓

 【キャラクター】17枚
 リリーホワイト/12弾×3
 森近 霖之助/12弾×3
 ナズーリン/10弾×2
 火焔猫 燐/12弾×2
 霊烏路 空/12弾×2
 村紗 水蜜/12弾×3
 古明地 こいし/5弾×2

 【スペルカード】4枚
 捜符「レアメタルディテクター」×1
 転覆「道連れアンカー」×3

 【コマンドカード】29枚
 マナの生成×3
 飛倉の破片×3
 遠隔支援端末×2
 香霖堂×3
 キャプテン・ムラサ×2
 銀ナイフ×3
 変装×2
 是非曲直庁の威令×3
 エンパシー×1
 妖魔の眷属×2
 陰謀論×3
 神霊の劫火×2

 【サイドデッキ】
 八坂 神奈子/5弾×1
 禁弾「カタディオプトリック」×2
 少女密室×2
 神前試合×3
 運命のダークサイド×2

 お燐の効果でこいしを引っ張ってきて殴ったら強いのでは?というデッキ。手元に丁度良い瞬対策が無かったので、神奈子様がサイドに入ってます。

 エンパシーが1枚しか入っていませんが、霖之助の効果で持ってこれるのでこれで十分だと感じました。そもそも眷属で揃える事も多かったので、もしかしたら眷属に変えても良いかもしれません。

 デッキの話はこの辺にして、少しばかり新弾カードの使い勝手の話を。

 リリーホワイトは使っててかなり良い感じでしたね。五芒星を付けられる事も何度かありましたが、飛倉の破片と合わせて序盤のノードはかなり安定してました。追加のドローも良い感じです。

 いきなり出て来て相手の小型をまとめて流してくれる村紗も優秀でした。3コストは重いかと思っていましたが、使ってみるとあまり気にならないです。一応、攻撃力も4点あるので殴れなくもないです。(グレイズ2が少し気になりますが)

 霖之助は維持さえできれば強いです。耐久2なので不意打ちで死なないとはいえ、少し頼りないです。一応、自身の効果で威令や陰謀論を持ってこれるので疑似的な耐性があると考えてもいいのですが、本末転倒感が・・・。

 そして陰謀論・・・これは文句なしに強いです。装備や呪符は十字マーク(目標のカード一枚に及ぶ効果)を持っているので、装備デッキでは香霖堂を使えば1~2枚は簡単に落ちてくれます。3コスト以上払う場面は殆どなかったと思います。何より全種止めれるというのが優秀ですね。断罪裁判の存在意義とはなんだったのか。

 とりあえず今回はこんな感じで。新弾環境にさっそく翻弄されている十二夜ですが、環境はまだ始まったばかり。今後どのようなデッキが流行するか楽しみですね。
2012-04-07-Sat-00:37

ワンショットにロマンを詰め込め!


 お久しぶりです。呟けない系男子の十二夜です。

 さて、前回の記事を書いた後から7弾村紗を使ったデッキをずっと考えていたわけですが、その過程で面白いデッキが生まれたので紹介しておきます。



 【キャラクター】17枚

 9弾/サニーミルク×3
 11弾/宮古 芳香×3
 10弾/カナ・アナベラル×3
 11弾/河城 にとり×2
 5弾/八雲 藍×3
 5弾/風見 幽香×3

 【スペルカード】12枚

 回復「ヒールバイデザイア」×3
 釣瓶「飛んで井の中」×2
 光学「オプティカルカモフラージュ」×1
 邪符「ヤンシャオグイ」×3
 幻想「花鳥風月、嘯風弄月」×3

 【コマンドカード】21枚

 マナの生成×3
 内偵×2
 香霖堂×2
 森羅結界×2
 強引な取引×3
 八目鰻屋×2
 エニグマティクドール×2
 幻魔の百雷×2
 執念の炎×3



 ヤンシャオグイで復活させたカナに、執念の炎を付けて送りつけて除去するだけのデッキ。決まれば2枚の呪符の効果で25点ダメージ=勝利です。村紗は途中まで入っていたのですが、カナの効果と相性が悪いので外しました。

 ちなみに、このデッキの核であるカナ・アナベラルとはこんなカード↓



 《カナ・アナベラル》
 グレイズ(0)/ノード(3)/コスト(1)/種族:幽霊

 隠密

 (自動γ)あなたのターン終了時、あなたの場のキャラクターの枚数が相手プレイヤーの場のキャラクターの枚数より少ない場合、〔このキャラクター〕を相手プレイヤーの場に移す。

 攻撃力(4)/耐久力(2)



 やや耐久力が低いですが、ノードの割に高めの攻撃力に加え、グレイズ0の隠密持ち。序盤からガンガン殴りに行けるアタッカーです。

 が、自動効果が中々厄介で、キャラの多いプレイヤーの場に勝手に移動してしまいます。そのため、普通に使う場合は里香戦車やプリズムリバーなど、展開力に優れたデッキでの運用になると思います。

 しかし、このデッキではそのデメリットを逆手に取ります。相手の場の方がキャラが多い時にカナをヤンシャオグイで復活させれば、15点の爆弾を相手に送りつけることができます。送りつけたら後は決死、或いは破棄するだけです。

 このデッキではカナを決死状態にするためのカードとして、隠密持ちを決死にする幻魔の百雷を入れてますが、カナは耐久力が2しかないので、地霊リッターとも相性が良いかもしれません。パペットリッターで相手の場のキャラを増やしつつ、地霊殿で与える相手への効果ダメージも増やせます。

 決まれば派手なのですが、パーツが多く、対策もそこまで難しくないので、ロマンの域を出ませんが、こういうワンショットを一度は決めてみたいものです。

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